Akar Sosial Cyberspace
1.
Pengertian dan Akar Sosial Cyberspace
Cyberspace (dunia maya) adalah media elektronik dalam
jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah
maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini
merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan
komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler)
yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam,
instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia
secara interaktif.
Kata “dunia maya” diciptakan oleh penulis fiksi
ilmiah William Gibson,
ketika ia mencari nama untuk menggambarkan visinya tentang jaringan komputer
global, menghubungkan semua orang, mesin dan sumber informasi di dunia, dan
melalui mana yang bisa bergerak atau “navigasi” sebagai melalui ruang virtual.
Kata “cyber”, tampaknya merujuk pada ilmu cybernetics, adalah baik
dipilih untuk tujuan ini, karena berasal dari kata kerja Yunani “Kubernao”, yang
berarti “mengarahkan” dan yang merupakan akar dari kata kita sekarang “untuk
mengatur “. Ini berkonotasi baik ide navigasi melalui ruang
data elektronik, dan kontrol yang dicapai dengan memanipulasi
data tersebut. Misalnya, dalam salah satu novelnya Gibson menjelaskan bagaimana
seseorang, dengan memasukkan dunia maya, bisa mengarahkan dikendalikan komputer
helikopter untuk target yang berbeda. Dunia maya Gibson demikian bukan ruang
data pasif, seperti perpustakaan: saluran komunikasi untuk berhubungan dengan
dunia nyata, dan memungkinkan navigator dunia maya untuk berinteraksi dengan
dunia itu. Referensi untuk cybernetics adalah penting dalam hal
ketiga: cybernetics mendefinisikan dirinya sebagai ilmu informasi dan
komunikasi, dan substrat dunia maya itu justru jaringan bersama dari semua
saluran komunikasi yang ada dan menyimpan informasi menghubungkan orang-orang
dan mesin.
Kata “ruang”, di sisi lain, berkonotasi beberapa
aspek. Pertama, ruang memiliki ekstensi hampir tak terbatas,
termasuk begitu banyak hal yang mereka tidak pernah bisa ditangkap sekaligus.
Ini adalah penjelasan yang baik dari koleksi yang sudah ada data elektronik,
misalnya pada Internet. Kedua, ruang berkonotasi ide gerakan bebas, untuk
bisa mengunjungi berbagai negara bagian atau tempat. Ketiga, spasi memiliki
beberapa jenis geometri, menyiratkan konsep-konsep seperti
jarak, arah dan dimensi.
Pelaksanaan yang paling langsung dari gagasan yang
terakhir adalah teknologi virtual reality,
di mana ruang tiga dimensi
kontinyu yang dihasilkan oleh komputer, yang bereaksi terhadap gerakan pengguna
dan manipulasi seperti ruang fisik nyata akan. Dengan cara yang lebih
metaforis, geometri (atau setidaknya topologi) ruang dapat ditemukan dalam
jaringan link dan referensi mengkarakterisasi hypertext (yang dapat dilihat sebagai bentuk yang paling umum untuk
pengumpulan data saling terkait). Node dalam sebuah hypertext bisa dekat atau
jauh, tergantung pada jumlah link satu harus melintasi untuk mendapatkan dari
satu ke yang lain. Selain itu, set link dalam sebuah node yang diberikan
mendefinisikan sejumlah arah di mana orang bisa bergerak. Namun, hypertext
tampaknya tidak memiliki sejumlah ditentukan dimensi (kecuali mungkin tak
terhingga), tidak kontinu tetapi “chunky”, dan jarak antara dua titik adalah
secara umum berbeda tergantung pada titik dari mana seseorang mulai bergerak. Salah satu tantangan bagi para peneliti
yang berusaha untuk membuat jaringan komputer ini terlihat lebih seperti dunia
maya Gibsonian adalah untuk mengintegrasikan geometri intuitif 3-D virtual
reality, dengan lebih umum, tetapi secara kognitif membingungkan, dimensi tak
terbatas hypertext jaring (lihat NCSA misalnya yang proyek pada navigasi melalui ruang informasi).
Langkah pertama ke arah itu adalah ekstensi untuk World Wide Web yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan hypermedia navigasi dalam gambar dua
dimensi (misalnya sebuah peta Sumber Daya Internet ), dengan
menghubungkan klik dalam berbagai bidang gambar dengan hyperlink yang berbeda.
Lebih ambisius proposal untuk mengembangkan Realitas antarmuka virtual ke
World Wide Web yang sedang dibahas.
Sebagai gambaran untuk apa yang sekarang ada, kata
“dunia maya” digunakan dalam berbagai significations, yang masing-masing
menekankan satu atau lebih dari makna sketsa di atas. Beberapa menggunakannya
sebagai sinonim untuk virtual reality, yang lain sebagai sinonim untuk World-Wide Web hypermedia jaringan, atau
untuk Internet secara keseluruhan (kadang-kadang termasuk telepon, TV, dan
jaringan komunikasi lainnya).
Tak satu pun dari menggunakan sudah tampaknya
menggabungkan aspek yang paling intrinsik
cybernetic konsep
tersebut: bahwa dari media berbagi melalui mana seseorang dapat melakukan kontrol atas
lingkungan seseorang. Kontrol dapat menerapkan juga untuk benda di dunia maya
(misalnya ketika Anda mengubah informasi di database melalui antarmuka formulir
Web), seperti ke objek di dunia nyata (telepresence atau teleoperasi). Sebagai
contoh pertama dari kemungkinan kontrol yang ditawarkan oleh World Wide Web,
adalah mungkin untuk mengarahkan sebuah lengan
robot yang dioperasikan untuk melakukan penggalian. Saya berani bahwa itu
adalah bahwa dimensi terakhir yang akan berubah menjadi yang paling penting di
masa depan, karena dapat membentuk substrat untuk “cybernetic superbeing
“atau” metabeing “.
2.
Visi Sosial Cyberspace
Visi dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah
infrastruktur dan jaringan ,cyberspace telah menunjang efektifitas dan
efisiensi operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi,
serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi
pada cyberspace umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat
dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).
Ada 3 tingkat pengaruh cyberspace terhadap kehidupan
sosial yaitu :
1.
Tingkat individu, cyberspace menciptakan
perubahan mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan identitas.Struktur
cyberspace membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial
menciptakan konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan
mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila
setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi
beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam
cyberspace adalah permainan identitas: identitas baru, identitas palsu,
identitas ganda, identitas jamak.
2.
Tingkat interaksi antar individu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang
terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh
materi.Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan
ciri dari cyberspace.Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam
cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu
interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.
3.
Tingkat komunitas, cyberspace dapat menciptakan
satu model komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun
bukan di dalam teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah
persoalan normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual
cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol Social tersebut tidak berbentuk
lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan
“apa pun boleh”.
3.
Contoh Social Cyberspace
Berikut
contoh Social Cyberspace :
1.
Facebook
Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan
Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut
jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Entertainment Weekly menempatkannya
di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana
caranya kita menguntit mantan kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja
kita, mengganggu teman kita, dan bermain Scrabulous sebelum Facebook
diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 138,9 juta
pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today pada April
2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook. Meski
begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di sejumlah wilayah dengan
hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan Kanada pada Mei 2011.
2. Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan
dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jejaring sosial berupa
mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan
yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter
yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara
luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman
mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan
sebutan pengikut ("follower").
3. Google
Plus
Google+ atau Google Plus adalah jejaring
sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011
dengan sistem undangan untuk diuji coba.Di hari tersebut, pengguna Google+
diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun,
ini segera dihentikan sehari kemudian setelah pembuatan akun semakin membeludak.
4. Line
Line
adalah sebuah aplikasi pengirim pesan instan gratis yang dapat digunakan pada
berbagai platform seperti telepon cerdas, tablet, dan komputer. Line
difungsikan dengan menggunakan jaringan internet sehingga pengguna Line dapat
melakukan aktivitas seperti mengirim pesan teks, mengirim gambar, video, pesan
suara, dan lain lain. Line pertama kali di rilis pada Juni 2011 dan mulanya
hanya dapat digunakan pada sistem iOS dan Android. Setelah sukses pada kedua sistem tersebut LINE masuk dalam
sistem operasi besutan BlackBerry. Lalu pada tahun 2012, LINE resmi meluncurkan
aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat Mac dan Windows. diklaim
sebagai aplikasi pengirim pesan instan terlaris di 42 negara.
5.Instagram
Instagram berasal dari pengertian dari keseluruhan
fungsi aplikasi ini. Kata "insta" berasal dari kata
"instan", seperti kamera polaroid yang
pada masanya lebih dikenal dengan sebutan "foto instan". Instagram
juga dapat menampilkan foto-foto secara instan, seperti polaroid di
dalam tampilannya. Sedangkan untuk kata "gram" berasal dari kata
"telegram"
yang cara kerjanya untuk mengirimkan informasi kepada orang lain dengan cepat.
Sama halnya dengan Instagram yang dapat mengunggah foto dengan menggunakan
jaringan Internet,
sehingga informasi yang ingin disampaikan dapat diterima dengan cepat. Oleh
karena itulah Instagram merupakan lakuran dari
kata instan dan telegram. Pada
tanggal 9 April 2012, diumumkan bahwa Instagram akan diambil alih oleh Facebook
senilai hampir $1 miliar dalam bentuk tunai dan saham.
6. WhatsApp
WhatsApp adalah aplikasi pesan untuk smartphone dengan basic mirip
BlackBerry Messenger. WhatsApp Messenger merupakan aplikasi pesan lintas platform
yang memungkinkan kita bertukar pesan tanpa biaya SMS, karena WhatsApp Messenger
menggunakan paket data internet yang sama untuk email, browsing web, dan lain-lain. Aplikasi WhatsApp Messenger
menggunakan koneksi 3G atau WiFi untuk komunikasi data. Dengan menggunakan WhatsApp, kita dapat
melakukan obrolan online, berbagi file, bertukar foto dan lain-lain. WhatsApp secara resmi
mengumumkan peluncuran fitur resmi bernama Whatsapp Web pada tanggal 22 Januari
2015. Fitur ini mencoba memfasilitasi penggunaan aplikasi ini untuk pengguna berbasis
komputer. Laiknya WhatsApp berbasis telepon genggam, fitur ini membutuhkan
koneksi internet sebagai jalur penyampaikan informasi. WhatsApp bekerja melalui
portal online yang disediakan oleh pengembang yang beralamat di
www.web.whatsapp.com.
4. Kelebihan Dan Kekurangan Cyberspace
Cyberspace yang selama ini kita kenal dengan sebutan
internet. Cyberspace itu sendiri
merupakan wadah untuk banyak orang berkomunikasi secara vitual, oleh karena itu
komunikasi yang terjadi di cyberspace disebut sebagai komunikasi
virtual.Komunikasi virtual memiliki sejumlah kelebihan dan kekurangan.Kelebihan
dari cyberspace itu sendiri membuat dunia ini menjadi sebuah ruang yang tanpa
batas. Dengan menggunakan komunikasi virtual para pelaku komunikasi ini tidak
mengenal akan batas geografis dan perbedaan ruang dan waktu karena semua
kendala seperti yang terdapat pada komunikasi klasik ini dapat teratasi. Kita
dapat bertemu dan berkomunikasi dengan semua orang dipenjuru dunia di dalam
cyberspace. Keunggulan dari komunikasi virtual dibandingkan alat komunikasi
lainnya adalah tingkat kecepatan dan keefisienannnya, ia bisa menyiarkan pesan
dan informasi yang dibutuhkan oleh users secara langsung. Internet juga sangat
efektif sebagai alat berkomunikasi dengan banyak orang sekaligus, apabila kita
menggunakan telepon selular maksimal kita melakukan teleconference dengan 3
hingga 10 orang. Namun di cyberspace kiat bisa berkomunikasi dan
ber-teleconference dengan 1000 orang atau bahkan lebih dalam 1 waktu dan 1
ruang yaitu cyberspace. Berikut kelebihan lain dari cyberspace :
1. Menciptakan
semacam gaya hidup yang terbebas dari tekanan lingkungan seputar
status social.
2.
Di dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial
dalam pengertian fisik, sehingga dampak konflik akibat
perebutan ruang fisik dapat dikurangi. Semua
orang dapat menciptakan space sendiri-sendiri tanpa harus menggangu atau
diganggu orang lain.
3.
Suatu tempat untuk menciptakan kebebasan dan
demokrasi,bagi mereka yang tidak
merasa tidak puas dengan kebebasan dan demokrasi di dunia nyata.
4.
Sarana untuk berdiskusi,bertukar ide,dan wadah untuk
menghimpun aspirasi tanpa harus
takut ada yang mengintimidasi.
5.
Melepaskan manusia dari “penjara tubuh”.Tubuh tidak
lagi dibatasi oleh keterbatasan arsitektural dan alam.
6.
Tempat pelepasan diri dari beban hidup, tekanan jiwa, tekanan politik, tekanan
keluarga(wentheim,30).
7.
Tempat orang menciptakan otoritas dan kekuatan bagi
dirinya sendiriyang tidak ia peroleh dikehidupan nyata.
8.
Cyberspace menyediakan informasi yang bebas untuk
diakses,kebebasan berbicara,kebebasan mengkritik.
Namun cyberspace juga memiliki sejumlah keterbatasan
atau kekurangan diantaranya sifat dari komunikasi yang terjadi di cyberspace
itu sendiri bersifat luas. Sehingga membuat proximity (kedekatan) antar users
terasa kurang. Sangat berbeda dengan pangguna telepon yang pasti sudah saling
mengenal satu sama lain. Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai wadah
untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan seksual dan para
pelaku cybercrime lebih susah untuk ditemukan. Karena belum ada cyberlaw yang
cukup kuat untuk membasmi cybercrime.
Keterbatasan lain dari cyberspace adalah terkadang
memuat beberapa orang terjebak dalam dunia maya tersebut, mereka menomor-duakan
kehidupan nyatanya. Karena ia merasa dia lebih merasakan kehidupan seperti apa
yang ia inginkan di cyberspace.Berikut kekurangan dari cyberspace:
1.
Bisa menimbulkan ketergantungan pada para
pemakainya,karena banyaknya kebebasan
berfantasi yang ditawarkan.
2.
Menciptakan cyber selfishness, cybercrime, cyber
violence, cyberporn, cyberanarchy, dan semiotic violence seorang yang tidak
bertanggungjawab secara social akibat dari sifat cyberspace yang anonim.
3.
Pada kenyataannya ‘egalitarianisme’ ( yaitu
tidak terbatas oleh kepemilikan) itu tidak terbentuk, karena tetap saja ada
elit yang mendominasi komunikasi cyberspace. Tetap terjadi cyber western
imperialism.
4.
Punya sifat ekslusif, terbatas untuk orang-orang
tertentu (kalangan yang mampu dan tahu).
5.
Memunculkan future worship (memuja masa depan).
Menganggap nilai yang ada saat ini dan teknologi yang akan dating sebagai suatu
kebenaran, sedangkan nilai dari masa lalu tidak masuk akal.
5.
Penanggulangan
Kejahatan Cyberspace
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap
negara dalam penanggulangan kejahatan cyberspace adalah:
1. Melakukan
modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan
dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut.
2. Meningkatkan
sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
3. Meningkatkan
pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan,
investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cyberspace.
4. Kesadaran
warga negara mengenai masalah cyberspace serta pentingnya mencegah kejahatan
tersebut terjadi.
6. Dampak-dampak Cyberspace
Dampak Positif Cyberspace :
1. Sharing
informasi.
2. Media
belajar.
3. Membina
pertemanan.
4. Media
hiburan.
Dampak Negatif Cyberspace :
1. Cybercrime.
2. Pornografi.
3. Violence
and gore (kekejaman dan kesadisan).
4. Penipuan.
5. Carding
(penyalahgunaan kartu kredit).
6. Perjudian.
7. Mengurangi
sifat sosial manusia
Komentar
Posting Komentar